วันอังคารที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2563

ดีป้า” เผยมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2562 พุ่งแตะ 31,000 ล้านบาท

 ดีป้า” เผยมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2562 พุ่งแตะ 31,000 ล้านบาท 

ตลาดเกมกินส่วนแบ่งกว่า 25,000 ล้านบาท ด้านอุตสาหกรรมบิ๊กดาต้าโตด้วย

10 พฤศจิกายน 2563, อาคารดีป้า ลาดพร้าว – สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล ร่วมกับ สถาบันไอเอ็มซี เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบิ๊กดาต้าปี 2561-2562 ชี้ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2562 โตขึ้นจากการขยายตัวของตลาดเกม ส่วนอุตสาหกรรมบิ๊กดาต้า เติบโตต่อเนื่อง กูรูคาด 5G หนุน 2 อุตสาหกรรมควงแขนโตต่อปีนี้ 

ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ (กลุ่มยุทธศาสตร์และบริหาร) สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า และสถาบันไอเอ็มซี เปิดเผยในงานแถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบิ๊กดาต้าปี 2561-2562 ที่จัดร่วมกับสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) และสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) เผยผลสำรวจมูลค่าดิจิทัลคอนเทนต์ และบิ๊กดาต้าของปี 2561-2562 ในประเทศไทย โดยครอบคลุมสามสาขาหลักได้แก่ อุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมเกม และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ และบิ๊กดาต้า ว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2562 มีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 11.51% คิดเป็นมูลค่าอุตสาหกรรม 31,080 ล้านบาท สูงขึ้นกว่าปี 2561 ที่ 27,873 ล้านบาท และ 25,040 ล้านบาทในปี 2560  

โดยปัจจัยสำคัญที่ส่งผลให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปีก่อนเติบโตมาจากตลาดเกมที่มีอัตราการขยายตัวสูงที่สุดที่ 15.96% คิดเป็นมูลค่า 25,440 ล้านบาท ซึ่งมีปัจจัยหนุนมาจากการเปิดตัวเกมใหม่ของผู้ประกอบการไทย และคนไทยนิยมเล่นเกมไทยมากขึ้น ประกอบกับสมาร์ทโฟนรุ่นพื้นฐานมีประสิทธิภาพสูงขึ้นและจูงใจต่อการเล่นเกม 

ขณะที่ตลาดแอนิเมชันหดตัวเฉลี่ย 6.53% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,494 ล้านบาท เนื่องจากความนิยมของประชาชนที่เปลี่ยนจากการชมเพย์ทีวีและฟรีทีวีในประเทศไปเป็นสตรีมมิงต่างประเทศ ซึ่งสถิติรายได้จากบริการสตรีมมิงบางส่วนไม่ถูกรวมในการสำรวจ เช่นเดียวกับตลาดคาแรคเตอร์ที่หดตัว 2.32% มีมูลค่ารวม 2,146 ล้านบาท โดยปัจจัยที่ส่งผลกระทบต่อตลาดคาแรคเตอร์มาจากความนิยมสติ๊กเกอร์ LINE ลดลง ขณะที่อัตราการจ้างงานจากต่างประเทศหดตัวลงเล็กน้อยต่อเนื่องจากปีก่อนหน้า ส่วนรายได้จากผู้จัดจำหน่าย ผู้นำเข้า และผู้ดูแลลิขสิทธิ์หดตัว เพราะผลพวงทางเศรษฐกิจและการบริโภคสินค้าที่มีแบรนด์คาแรคเตอร์ลดลง 

ในส่วนของอุตสาหกรรมบิ๊กดาต้าไทยปี 2562 พบว่ามีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 8.64% คิดเป็นมูลค่า 13,177 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจาก 12,129 ล้านบาทในปี 2561 โดยตลาดที่มีเม็ดเงินสะพัดมากที่สุดคือ ส่วนบริการ และส่วนซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์ 

ขณะที่บุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ลดลง 12.04% เหลือ 5,021 คน จาก 5,708 คนในปี 2561 บุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2562 ลดลง 12.04% เหลือ 5,021 คน จาก 5,708 คน ในปี 2561 เพราะรูปแบบการจ้างงานในปัจจุบันผู้ประกอบการนิยมเอาส์ซอร์สงานทดแทนการจ้างพนักงานประจำ เพื่อลดภาระต้นทุนคงที่ 

ด้าน รศ.ดร.ธนชาติ นุ่มนนท์ ผู้อำนวยการ สถาบันไอเอ็มซี คาดการณ์ว่า ปี 2563 การให้บริการบนคลื่นความถี่ 5G และการใช้งานอินเตอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นจะส่งผลให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยและบิ๊กดาต้าเติบโตต่อเนื่อง โดยประเมินว่า ปี 2563 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จะขยายตัวขึ้นอีก 10.1% คิดเป็นมูลค่าอุตสาหกรรมรวม 34,229 ล้านบาท เป็นผลมาจากตลาดเกมที่มีอัตราการเติบโตสอดคล้องกับตลาดโลกที่มีผู้คนเล่นเกมมากขึ้นช่วงกักตัว ในทางกลับกัน วิกฤตการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (โควิด-19) จะส่งผลให้เกิดการชะลอการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน ทำให้ตลาดแอนิเมชันมีแนวโน้มจะหดตัวมาก เช่นเดียวกับความนิยมการบริโภคสติ๊กเกอร์ LINE ในตลาดคาแรคเตอร์เริ่มลดลง แต่ยังคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 2 ปี โดยมูลค่าอุตสาหกรรมจะอยู่ที่ 45,094 ล้านบาทในปี 2565

ส่วนอุตสาหกรรมบิ๊กดาต้าปี 2563 จะขยายตัวจากการเข้าสู่ยุคแห่งการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งทุกภาคส่วนเล็งเห็นประโยชน์ในการใช้บิ๊กดาต้า เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน นอกจากนี้ ยังมีทางเลือกให้ใช้บริการแบบเช่าใช้ ทำให้ง่ายต่อการตัดสินใจลงทุน

ทั้งนี้ การสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบิ๊กดาต้า เป็นส่วนหนึ่งของการสำรวจและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัล ซึ่งเป็นผลงานที่ ดีป้า จัดทำต่อเนื่องกันมาเป็นปีที่ 3 เพื่อเป็นข้อมูลบ่งชี้สถานภาพปัจจุบันของอุตสาหกรรม และข้อมูลคาดการณ์ที่บ่งชี้แนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมดิจิทัลของไทยในแต่ละปี โดย ดีป้า จะขยายขอบเขตการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจดิจิทัลให้ครอบคลุมมิติอื่นเพื่อให้ผู้สนใจได้ใช้ประโยชน์จากข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น ซึ่ง ดีป้า กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนา Digital Pulse ซึ่งเป็นแหล่งรวบรวมข้อมูลทั้งดัชนีชี้วัดระดับสากล และฐานข้อมูลที่ ดีป้า สำรวจเองทั้งในฝั่งของผู้ประกอบการที่จะเป็นฐานข้อมูลและแนวโน้มอุตสาหกรรมดิจิทัล รวมถึงความเชื่อมั่นอุตสาหกรรมดิจิทัลที่สำรวจและนำเสนอผลรายไตรมาส ตลอดจนการสำรวจฝั่งผู้ใช้ในภาคอุตสาหกรรมโดยในระยะแรกโฟกัสที่การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในภาคการผลิตเป็นอันดับแรก และจะขยายผลไปสู่ภาคอุตสาหกรรมอื่น ๆ และบริการต่อไปในอนาคตอันใกล้


เสวนาท้ายรายการ

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเท้นท์ในประเทศไทยเติบโตได้ประมาณ 10% ในแต่ละปี ซึ่งทั้วโลกนั้นเติบโตในตัวเลขเดียวกัน จากข้อมูลตัวเลขที่นำเสนอ ดิจิทัลคอนเทนต์ในไทยแบบไทยทำจะมีเพียงแค่ 5% ของตลาดเท่านั้นโดยมากจะ นำเข้าเกมส์มาจากต่างประเทศ 


เนื้อหาสาระดิจิทัลในต่างประเทศจะพวกทั้งสามด้านไปด้วยกัน เช่น เกมส์ แล้วไปสร้าง animation และต่อยอดด้วย คาแรคเตอร์

อุตสาหกรรมเกมส์ที่เป็นของไทยเองมีน้อยมาก ส่วนใหญ่แล้วคนไทย ก็มักจะไม่ได้เล่นเกมส์ไทย มักจะเล่นเกมส์จากต่างประเทศมากกว่า

ส่วนของอินเมชั่นในบ้านเราจะเติบโตได้อย่างไร ทั้งๆที่คนไทยก็เก่งในเรื่องนี้ แต่เราก็ยังขาดบุคลากรอีกมากและในเรื่องของการทำงานเป็นทีม  ปัจจุบัน บริษัททำอนิเมชั่น ไทยน้อยลงมาก แต่บริษัทเกมส์ เพิ่มขึ้นมาก สาเหตุจาก เกมส์ไทยไม่ค่อยตอบโจทย์ความต้องการของตลาดซึ่งเรื่องนี้เป็นความท้าทาย

อุตสาหกรรมเกมส์ในประเทศไทย แบ่งได้สามประเภท คือ 1 เป็นบริษัทคนไทย 2 เป็นต่างชาติมาตั้งในไทย 3 เป็นบริษัทต่างชาติ ไม่ได้มาตั้งบริษัทในไทย ในส่วนที่สามที่เป็นบริษัทต่างชาติ ขนเงินออกไปนอกประเทศมากที่สุดของตลาดเกมส์มือถือ สำหรับรายได้โดยมากจะเป็นบริํษัทหนึงในสิบต้น ๆ และก็เป็นบริษัทต่างชาติที่ไม่ได้เข้ามาตั้งบริษัทในไทย เม็ดเงินเกือยสองหมืนล้าน และใช้คนไม่มาก การจ่ายค่าตอบแทนไม่ได้ผ่านระบบเงินเดือนในประเทศ ดังนั้น เรื่องของภาษีจึงเป็นปัญหา VAT ก็ไม่ได้

อุตสาหกรรมเกมส์ในต่างประเทศรอบๆบ้านเราเช่นเวียดนาม จีน เขาจะต้องขออนุญาตก่อนและต้องเชื่อมต่อการจ่ายเงินผ่าน local payment เท่านั้น ดังนั้น เมื่อเป็นแบบนี้ ประเทศไทยที่ไม่มีกฏระเบียบใดๆ จึงเป็นที่หมายปองของบริษัทต่างชาติที่จะเข้ามาทำตลาดเกมส์ในไทย แบบไม่ต้องมาจดทะเบียนในประเทศไทยก็ได้

อุตสาหกรรมที่เป็น Big data ของประเทศไทยก็เป็นปัญหาว่าสัดส่วนของคนไทยน้อยมากไม่ว่าจะเป็น Hardware และ Software ยังพึงพาจากต่างประเทศอยู่มาก รวมถึงปัญหาของการที่ ผู้บริโภคซื้อตรงไปยังต่างประเทศ อุตสาหกรรมโตแต่ประเทศเก็บรายได้จากผู้ให้บริการต่างประเทศไม่ได้ 






ไม่มีความคิดเห็น: